为什么一开始打算用动作捕捉技术,做真人CG动画?
因为无限乐园是游戏类小说,原作中就说了,这个游戏并不能完全还原真人的面貌,每个玩家进入游戏以后,都会变成CG动画人物的形象。
当然啦,改动原作设定也可以,直接就是以真人的形象出现在游戏里,但是观众观感会很出戏。
这样没办法很好的区分,现实和游戏的差异。
用动作捕捉技术,做出高精度的真人CG,当然是最优选择……但是如果要做到壕莱坞级水准,那么首先是钱都不够烧,其次是先期准备和后期制作时间都要翻几倍。
金钱和时间成本都高的遭不住,毕竟这不是壕莱坞电影,没有全球票仓和周边的收入支持。
那么退而求其次,真人CG精度做的差一点又如何?
前世有个失败的参考案例,叫做爵迹。
那部电影之所以选择拍摄成真人CG电影,也是为了规避真人拍摄魔幻电影的违和感,按照那个故事背景,只要做不到指环王的特效水准,画风一定很诡异,塑料感十足。
真人CG可以避免这个问题……但他们遇到了新的问题。
恐怖谷效应。
除了剧本差以外,视觉效果难受也是票房失利的大问题。
这个效应是指,当机器人或者类似的人形物体,越来越像人的时候,人们对其好感度会逐渐增加,但是等到过了一个临界值,变成一种相似度非常高,却似人非人的东西时,这玩意跟真人有一点点差别,就会显得格外刺眼,让人反感。
爵迹的真人CG完完全全踩中了恐怖谷效应。
这个问题,壕莱坞特效发展的历史上,很多导演都吃了亏,后来他们才总结出经验,要么把精度做低,要么就造型夸张化,甚至改动五官比例,譬如另类的发色,放大的眼睛,总之CG人物要跟真人区分开来。
但这还是需要超高的特效精度,不然表情如果十分僵硬,那一切都没有意义。
无限乐园面临的选择,只有真人和恐怖谷CG两种。
清晨五点一刻,厚重的窗帘将阳光隔绝在外。
曹一方还没有丝毫睡意,电脑桌上的速溶咖啡已经凉了很久,他端起来喝了干净。
电脑上打开了几十个网页,紧巴巴的缩在一起。