历史

第九十五章 回归(3 / 4)

杰斯特在玩过了他们前面几关的试玩版本之后,虽然有些地方的bug还是比较多,但毕竟是没有经过后期处理debug的版本,这是可以原谅的,但是在节奏上他感觉还是有点不足,或者说这个研发小组的经验,尤其是赛弗·达伯沃特作为制作人的经验上,还是有所欠缺的。

当然,这也有自己的原因在,他之前说他会为这款作品进行把关,但实际上,他因为这段时间太过繁忙,除了在一开始的关卡设定上给了一些自己的看法跟经验之外,并没有全程跟进。

这也算他的失误。

不过,他觉得这款作品虽然不够好,但那是对他来说,他是以《魂斗罗》来作为评判横向卷轴射击游戏的标准来进行判定的,实际上,就算是在上个世界,在横向卷轴射击游戏上,也没有任何一款游戏能达到魂斗罗的高度。

如果让杰斯特来设计的话,他觉得一款横向卷轴射击类游戏最核心的要素就是节奏感。

节奏一定要快。

就像是魂斗罗一样,你要让玩家每时每刻都要动,通过各种设定,敌人也好,机关也罢,就是不能让玩家停下来,要让他们一口气的往前冲,不动就会死。

而这款杰斯特试玩的游戏,却没有给他这种紧迫的快感觉,他操控的这个人物,有着很多完全处在安全当中的空闲时间,也就是说,制作者并没有在设计关卡的时候给予游戏者足够的压力,让游戏者紧张起来,让他们手心冒汗,更加投入的进行游戏。

尽管对赛弗·达伯沃特的这个巴洛特利警长不算非常满意,但杰斯特还是没有表现出来,他夸奖了一下对方,称赞对方做的不错,在杰斯特的眼里,一个没有经验的新人,只是在他的一些算不上太过重要的帮助下就能做到这一步,是非常不容易的。

一个出色的游戏设计师,都是在无数的教训里不断成长起来的,他现在的脑子里有着许多好的游戏设定,但是这是他的,他玩过这些游戏,他见过这些游戏是什么样子,所以在一开始制作的时候,他其实已经对这款游戏有了一个非常非常具体的具象。

但是同样的一个游戏的策划案,哪怕杰斯特写的非常详细具体,在其他的设计师眼里跟在他自己的眼里也是完全不同的两个游戏,因为这个世界上没有哪两个人的理解是一样的。

就像是这一次,杰斯特参考着合金弹头跟魂斗罗的关卡,给这款自己公司要做的《巴洛特利警长》设计了许多机关,这些机关在他看来都是为了给这款游戏的节奏提速的,但是在赛弗·达伯沃特眼里,却不是这样,他太过于纠结这些机关的难度跟隐蔽程度了。

这些机关的作用的确是在为难玩家,但是如果让杰斯特现在驳回这个游戏,从头开始研发,完全参照魂斗罗的节奏可不可以?

当然可以,但杰斯特不会这么做。

在杰斯特的眼里,他手下员工的成长,远比他做出一款经典游戏来的重要的,经典游戏他脑子里多的事,但是优秀的设计师却不是。

一些设计师他们之所以能够史上留名,固然有他们的天赋出众,远超同辈之外,还有就是,他们也是从一次又一次的挫折里摸爬滚打出来的,没有人能随随便便成功。

杰斯特的确可以告诉赛弗·达伯沃特,你这么做不好,你应该这么做。

的确,杰斯特现在公司的威望无人能比,他的游戏设计理论也被公司里所有的设计师引为教条,但每一个有着出众才华的设计师,都会有自己的骄傲,有自己的坚持,你不可能让这样的人,在不让他们自己跌倒的情况下,让他们认同你的理念。

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