而只是从游戏本身去考虑。
当然,一般来说,好游戏的销量肯定不会差,但是也不是所有的好游戏,都能够取得跟他的口碑跟评价相匹配的销量。先是gta5,美帝末日跟爱国者之枪这样口碑销量都完美无缺的作品是可遇不可求的。
像是《异域镇魂曲》这样的口碑完美无缺,但是销量不高的游戏并不是没有的。
而杰斯特就是在担心这一点,不但在销量上面失败,还要在口碑上面遭遇滑铁卢,这是他不能够接受的。
不过,人生在世,还是需要冒险的。
尤其是杰斯特想起了《巫师3》的事情之后,确实给了他很大的信心。
想一想。在《巫师》这款游戏问世之前,《巫师》这本小说的影响力,也仅限于波兰当地而已,在波兰之外。没有其他人会看这本波兰的武侠小说,但是在《巫师》这款游戏以后,越来越多的人对波兰的武侠小说感兴趣。
数以百万计的人,甚至去阅读这本波兰武侠小说。
虽然不想承认。但是杰斯特必须要承认一点,这就是所谓的文化感染力。
想要让自己的文化感染其他人,那么你文化的载体。必须要有趣,必须要好玩,必须要让人对你的文化产生兴趣,这是所谓的主题思想不可能办到的事情。
至于为什么杰斯特坚信东西方的文化虽然有差异,但是他们之间的差异远没有一些人想的那么大——至少是从游戏的剧情表达上面,远没有那么大的原因,还是因为《巫师3》这个真实的例子。
其实在《巫师3》之前,杰斯特就想过,既然欧美人能够接受日本的文化,为什么就不能接受国内的呢?
能接受忍者,却不能接受武侠,不存在这样的事情。
《忍龙》系列被欧美的玩家赞誉为最伟大的act,忍者被人类视为是一种理所当然的文化,甚至就连蝙蝠侠的老师,也叫做忍者大师,杰斯特旗下的那家漫画工作室的忍者神龟里面也是以忍者为题材的。
这些东西,并不是一开始就能被欧美玩家就接受的。
日本人为了推广他们的这些东西,为了能够让他们的接手自己的文化,在几十年的时间里面,进行潜移默化是付出了很多的。