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第六百二十三章 鈊象电子(3 / 3)

所谓的太高是什么意思呢?

那就是对于一些手残玩家,不能高到,完全的让玩家看不到通关的希望的。

比如说极魔界村这款游戏,就犯了这样的忌讳,游戏是不是好游戏?当然是好游戏,这是业内少有的硬核动作游戏的代表之一,但是为什么,这款游戏的粉丝销量以及口碑要比这恶魔城月下夜想曲少那么多呢?就是因为在难度的平衡上面,缺乏月下的水平。

当然,月下是2d动作游戏里面的标杆作品,除了老任的新银河战士之外,也没有其他的游戏能够跟其比肩。

一款动作游戏的难度设计,应该怎么设计为好呢?

要么你就像是忍龙那样,对于手残玩家可以进行难度的选择,而即便是最低难度,对于一般的玩家来说,也是需要高度的集中精神,但是也不会像是极忍难度那样,难道完全让人看不到希望。

甚至,在下忍难度的忍龙通关之后,对于一些手残玩家也会是非常的据有成就感的。

要么就像是宫崎英高的魂系列以及血源诅咒那样,难虽然难,虐虽然虐,尽管没有什么难度的选择,但是他的游戏难度的设计高明就高明在这个地方,你不需要像是鬼泣或者忍龙那样,需要很高的手速,才能够玩高难度,在宫崎英高的游戏里面,即便是手残,只要有耐心,有恒心,有毅力,一样能够完成通关。

而且,从中获得的成就感,也是绝对不逊色硫酸脸跟神谷光头的动作游戏的。

实际上,还有一家公司的动作游戏比较特殊,那就是任天堂的游戏,比如说《马里奥》,《耀西》,还有《大金刚》这些游戏。

别看这些游戏的画面卡通,看似是一些低幼的玩家喜欢的游戏。

但实际上,任天堂的这类游戏,向来是真正的核心向游戏,你想要玩出高星,玩的有成就感,尤其是《大金刚》,那难度可是真的非常不低的。

所以,有很多人说,任天堂的动作游戏向来核心向,但是总是披着一张低幼的皮也是很准确的。

忍龙就是板垣伴信在未来的作品,那个时候他对于难度的设计已经炉火纯青,自然不需要杰斯特来叮嘱了,但是现在,对于第一次执掌动作游戏的制作人开发大权的板垣伴信来说,在这一点上面,虽然之前杰斯特跟板垣伴信发自肺腑的谈了那么多,但杰斯特还是不大放心的。

杰斯特也接到了弯弯办事处的调查的回报。

他们在弯弯的进行游戏开发的公司里面进行了一番调查,并没有发现杰斯特要他们找的那家叫做鈊象电子的游戏公司。

得到这个消息的杰斯特也有些西兴索然,他不知道这是自己的到来,引发的蝴蝶效应的原因,还是鈊象电子真的还没有成立的原因,在他的心里,还是希望是第二种的为好。(未完待续。。)

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