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第七百五十二章 最终幻想7(3 / 4)

倒不是说杰斯特不想给ff7足够的钱,但是这并不是他一个人能够说了算的。

在他的眼里,制度要比他个人的权威还要有用的多。

他终有一天是会从公司退休的,只有完善合理的制度,才能够让一家公司,在离开了他们的创始人之后。长久的存在下去。

所以,杰斯特在听到坂口博信的叹息声之后,他也皱着眉头想了一会。

“这样吧,明年我的那款游戏如果能够按时完工,那么大概还是能够省下一笔钱的,这笔钱我会从中抽出你需要的那一部分来……如果剩下的钱不够的话,那么,ff7就暂时推出dreambox3的首发计划吧,将发售的时间改到九六年,这样的话。你们需要的开发资金就肯定充足了。”

坂口博信很显然是不想要退出dreambox3的首发游戏计划,不过,他也不甘心让他降低游戏的开发质量。他有些抉择不下来,所以,他只能够是向着杰斯特点了点头:“我再想想吧。”

然后,两人就对于ff7开发的企划讨论了起来。

说实话,对于ff7这款游戏,可能没人能够比他还熟悉了。

这款游戏的出色之处,对于杰斯特来说,是不需要用任何语言来描述的,这款游戏。它对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到。游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩ps4次时代游戏呢。他就已经开启了虚拟游戏的人生。

游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。

当然,对于游戏从2d向着3d转变的游戏,ff7在技术上似乎不如任天堂的那款永远在游戏史丰碑上面的杰作《塞尔达时之笛》。

因为,《塞尔达时之笛》,也就是很多粉丝嘴里说的oot,它是全3d的,视角自由调整,而这个时期绝大部分3d游戏都是固定或者可选视角。其次它引入了目标锁定的概念,解决了到当时位置和fps都没解决的攻击指向问题。目标锁定在sony发明双摇杆后已经不是必不可少了,但是在当时是一个非常重要的设计。

另外它的野外世界虽然是箱庭模式,但是比起过去的游戏已经有了本质的区别,mario64和oot是现在所有大型3d游戏的起点。

但是ff7,能够在同一个时代,跟这款游戏相提并论,自然有他的伟大之处。

实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而ff7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。

所以说,ff7的影响力更多是产业层面的。

在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番长时间的拉锯战。

在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的pc,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。

当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。

比如说,当时与ps竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在90年代后期,这是一个长达数年的割据过程。

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