所以。在ros里面,他们做的事情就是,重新的让玩家可以靠着刷变得很强,然后去追求更强。
但是,这种改动有些矫枉过正——因为让玩家觉得而自己太强了,强到让他们觉得在刷下去就是浪费时间。这才出现了为什么总是在赛季一开的时候一群蝗虫来刷一把,一个星期到一个月之后又像是蝗虫一样退去,至于怎么去改的办法也很简单,那就是恢复暗黑2的符文之语系统。
这虽然只是一个装备的变种,但这真的是一个无比美妙,无比有吸引力的东西。
现在的这种快餐刷法就相当于暗黑2的km,他能够让玩家获得一身工作装,然后符文之语就是那种可以让玩家充满兴趣刷下去,让自己变得更强的东西。
但很可惜。暴雪不大可能重装符文之语。
尽管全世界的玩家都不理解,为什么符文之语如此完美,如此美妙,玩家的认同感如此强的一个系统,他们会不采用——不但不采用,他们还完全设计不出比这个更强,不用说比这个更强,甚至连比一下都不具备的东西。真是耐人寻味,难道承认自己不如自己的前辈就这么难么?
ros的转变不就证明了这件事了么?你们的确是不如你们的前辈太多太多了。
当然。通过分析《暗黑3》的改进过程,能够分析出非常多的设计团队在设计游戏过程的得失,真的像是教科书一样经典改动,而暗黑3的这只设计团队也真的是无比出色。
但是,这里面有一个关键,那就是《暗黑3》以及《暗黑2》在本质上的玩法上是没有区别的。
但是《风暴英雄》这款游戏是完全不同的。他不同在之前杰斯特已经思考过了,就是他的目标群体跟他设计的玩法极其不匹配——暗黑3就没有这种顾虑,因为他们做的就是一款diablolike游戏,玩家群体是极为明确的。
而《风暴英雄》这款游戏呢?
他的目标定位是什么?是推塔游戏的玩家,这些玩家用了十年的时间完成了这一类型游戏的设计以及玩法。这些玩法并不是哪一个游戏公司或者是设计师单独完成的,尽管他采用了war3里面的诸多设定,尽管他有着冰蛙以及其他的诸多的设计师个人的智慧火花。
但归根结底,这是一个由无数的玩家的想法汇聚而成的成熟的游戏系统。
《风暴英雄》这款游戏的目标就是这些玩家,这些已经习惯了这种成熟的游戏系统的玩家,但是《风暴英雄》在目标群体已经确定的情况下,在游戏设计的时候却完全的不去考虑这些玩家到底喜欢什么样的游戏模式,而是一拍脑袋想出了一个自己认为很c0000000000000000000000000000000000000000000000000l的东西来希望玩家接受他们的这一套东西。
结果是不言自明的。
你既然对玩家喜欢的不屑一顾,那么玩家也会对你认为的不屑一顾。
但是这里需要注明一点,并不是说暴雪自己想出来的很coooooooooooooooooooooooooooool的东西完全不值一提,只能够说,这是一个非常不错的点子,但是这个点子出现的太晚了,在玩家的游戏模式已经形成了定例的时候,你想要去改变大,实在是太困难,太困难了。