杰斯特很快就将这份资料看完了,虽然只是一些只言片语。但是跟自己脑海里曾经玩过的eq进行一番比对的话,其实还是能够模拟出一个大概的。
然后,杰斯特又去eq的粉丝站点上面去浏览了一下。
可以看得出来,对这款游戏期待的玩家不少,而且,从目前eq流露出来的消息来看,这的确也是一款值得期待的游戏。
说实话,虽然o是杰斯特计划内的封山之作。但是他倒是对于eq这款游戏如同原本的历史那场在原来的时间点上面出现是喜闻乐见的。
实际上,o是一款非常具有颠覆性的游戏。
他基本上彻底的颠覆了之前的所有m摸rpg的约定成俗的惯例,这种颠覆并不是从o开始的。而是从eq开始的,但是eq颠覆的还不够,在杰斯特看来,eq的提前问世,不过就是给o打一个前站,为o这个类型的超大型的m摸rpg游戏来奠定一个玩家基础罢了。
当初eq刚刚发售没多少时间便达到了十二万人在线的规模。
但是。在零四年,o上市的时候。他们的活跃玩家人数都没有超过五十万,从这一点就可以看得出来。eq这款游戏,其实缺点跟遗憾是非常大的,否则的话,也不会让暴雪的设计师在玩这款游戏的时候生出一种我们可以做一款更好的游戏的想法出来。
而o问世之后,这款在暴雪的计划当中,只是觉得几十万玩家就足够了,就足够他们继续的开发下去的游戏,在短短的几个月时间就突破了一百万,两百万,三百万,在一年不到的时间里面就有了整整五百万付费玩家。
这个数字是惊人的。
当然,o能够从一开始就大获成功,除了暴雪孤注一掷的投入之外。
更多的,还是这款游戏在各方面的创新,出色以及优秀。
一款m摸rpg到底能够做到什么样子。
rpg游戏的极限到底是什么?
完美的m摸rpg是什么样子的?
o的原版就足够回答这些问题了,虽然o是一款时间跨度很长的游戏,在杰斯特穿越的时候,这款游戏的生命力依旧旺~盛,虽然已经在走下坡了。
这款游戏在这么长的时间里面暴雪对它进行了数次的改动。