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第八百五十一章 历史上崎岖的体感游戏之路(1 / 3)

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说实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。

但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。

杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。

称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。

掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮点是否成熟或者必须。

于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?

这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是iiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间点上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会说体感过时了因为体感游戏尤其是ii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及波的时代都是无与伦比的好玩。

很多玩家询问任天堂的粉丝们。

您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?

他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样。画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏,而不是画面。要好的画面完全可以看制作精良的g或者是电影,何必来玩游戏呢?”

当然。任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。

但就游戏设计这一方面来说,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。

体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让所有人都惊讶的微软正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比ii要符合的多,虽然的创意与体验十分超前,不过之前也说过。微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。

甚至都不是第二家。

之前说过雅达利比微软的肯耐特还要超前的用大脑控制游戏的想法。

尽管现在来看这样的想法有些异想天开。

在原本的历史上面,随着任天堂的或者称之为nes的游戏机的份额扩大,抢占了雅达利的市场,让雅达利带着遗憾与悔恨退出了历史舞台,任天堂崛起的时代来临。

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