这个方面最好办,自己只需要在公司里面选几个软件工程是出来就好了。然后将他们的话尽可能的用通俗一些的语言说出来,而不是让对方了之后“举头四望心茫然”。
除此之外,就应该是这个《大众软件》杂志的最重要的部分了――评级。
凯瑟琳的出发点可就是为了这个呢,如果忘了可就糟了。
就目前而言,软件的数量和游戏的数量都是有限的。这个杂志,凯瑟琳决定做成是月刊。现在每年都有数百至上千的软件诞生,但是和凯瑟琳所来到的那个信息大爆炸的世界还是有区别的。
凯瑟琳决定每个月从所有软件中评选十个最有价值的软件,然后再评选出年度最佳软件。
而杂志上面也将保留一页专men的用来查排名前一百的软件的评分。
软件的价值并不是一成不变的,而是根据一个软件的版本、更新频率、使用度、支持度甚至还有软件背后的技术支持人员,这些综合因素加在一起,才能作为一个软件被人所喜爱的原因。
这个解决方案同样也是唐纳德的建议。
自己的排名要想要公正,就必须要严谨。
而且最重要的是,这样的评级方法,也在变相的促使着厂商们不断的改进自己的软件,让整个行业朝着良xing的轨道发展。
除了软件部分,杂志的另一半自然就是游戏部分了。
凯瑟琳虽然有个《大众游戏》的创想,但是她觉得这应该等到整个评级的方法、整本杂志被人所认同之后,才可能实现的情况。
现在玩电子游戏的人很多,但是“核心玩家”的数量凯瑟琳却没有任何的保证。
而另一边,软件行业又大多是集中在商业应用上面,两遍的基数都有些少。但如果是将他们集合起来的话,那人数就会很可观了。
在游戏的这一块,凯瑟琳则是招募了许多的对于游戏的狂热爱好者。
事实上想要找到这群人可不容易。
先凯瑟琳需要的是一个游戏试玩员,能够针对游戏提出各种的意见、并发现游戏的bug;其次,他们必须要有足够的文化素养,让他们写出来的东西有可信度――虽然在后面还有编辑把关;最后,他们的自制力也需要足够强大,而不能陷入游戏之中,电子游戏可是有瘾头的,这很重要。