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第二百四十六章 2002年5月,本源世界,上海。(7 / 22)

2、节奏:故事事件中,读者产生印象的强度和密度

3、事件:故事的基本单元,关键点包括起因,冲突,和结果

4、冲突:事件中,角色所要解决的难题。包括外在的压力或障碍,角色决策,以及作为难度衡量标准的标尺

5、然后,我萌今天开始扯的内容是:如何引导读者去想

首先,在我们设计故事的时候,我们要清楚,事情的发展都是依照一定的逻辑关系连接起来的。

我们在写故事的时候,实际上已经知道了事情的前因后果。但读者并不知道~

因此想要用故事来引导读者,就需要了解各个环节中透露的信息是否完整(相对完整)

举例个日常的例子来说:饿了,就要寻找食物,饿,本身是个动机,也是一个信息~

在座的朋友,我们不妨设想一下,如果你饿了,你会怎么做?

一个动机,可以有无数种解决方法,比如说,我在一个没有市场的地方,又或者半夜餐馆都关了门~买菜和下馆子,自然变成了不可能~我要找朋友蹭饭,也首先需要我有个朋友~而我嘴特别笨,不太可能骗到别人……那估计就只有去抢了……

由此可以想见,在故事中,一个动机,以及相应的环境条件,会引发读者对角色未来行为的预测

这样的行为,其实是贯穿故事始终的~~

我们归结起来,会发现这样一个循环。

1、他(主角)遇到了什么?

2、面对这个问题接下来他会怎么做?

3、他这么作了之后,又发生了什么?

4、面对新的情况他又做出了什么选择

5、……继续循环

如果我们把故事看成一连串的陷阱,那么角色的遭遇,就是诱导读者去想的诱饵~

我也知道,这部分挺枯燥的……毕竟太抽象……

我们来举个栗子吧~我,是一个男性~这个场景是个酒吧~酒吧里,有一个长腿妹子。大家觉得我下一步应该怎么做?

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