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第四百七十八章 软件指导硬件的开发思路(3 / 4)

无论是3d还是2d,实际上,都是一种游戏的表现形式而已。

至少他也认同一点。

那就是,在未来的十年之内,3d游戏的确很难成为绝对的主流,而且,在未来的这段时间里面,无论是刚刚开始萌芽的3d游戏,还是已经发展成熟了的2d游戏,都出现过很多异常出色的作品。

固然3d在场景的表现上面,是2d无论如何也达不到的的那种空间感,但是在精美度精细度上面,现在这个年代的3d建模,也远远的不如2d美工的手绘。

就算是在未来的二十多年后。

高拟真的3d建模就能够跟手绘相提并论了?

不见得吧。

所以,对于内部的很多人提出的认为在未来的一段时间内,2d游戏将仍旧是主流的论断,杰斯特也并不恼火。

制作游戏嘛!

并不是这款游戏是不是3d,而是看这款游戏好不好玩。

好玩与否,这才是评判一款游戏的唯一标准。

如果说3d有一定能够完爆2d游戏的话,很多例子都可以彻底的否定这个言论,比如说,qq仙侠传真的比像素游戏《符石守护者》好玩么?

杰斯特刚刚结束了一场高层的会议。

会议的与会者,都是火星娱乐里面的绝对高层,几乎只有像是中裕司,坂口博信这个级别的开发者才能够参与。

这是一场电话会议。

讨论的内容,就是关于新主机的事项的。

杰斯特对于主机的开发态度,是以软件领导硬件的形式进行的,跟这个年代传统的硬件先行的理念是背道而驰的,而像是索尼电脑娱乐,因为久多良木健是做硬件出身的,所以索尼一直是采用的这种硬件当标准的方式进行研发的。

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