尤其是经历了奥杜尔的玩家人数大量下滑之后——靠着刷马桶一样的toc,玩家人数终于又一次的井喷。
而且,之所以螃蟹能够上~位的最大的原因,还是因为弗洛尔在奥杜尔上面的失败——这里面并不是说这个副本设计的失败,而是指的玩家们并不领这个情,奥杜尔是毋庸置疑的整个wow历史上设计的最出色,脑洞最多,模式最完美,也是最具有史诗感的一个副本。
那真的是所有的副本设计的一个巅峰。哪怕就是naxx都没有达到过这个高度。
但是奈何,因为难度的问题,哪怕是不玩困难模式的难度,也是普通玩家所不愿意接受的,因为实在是有些难。
后来在分析这个问题的时候,杰斯特曾经抱怨过,为什么奥杜尔这么出色的一个版本,玩家们为什么会下滑。而在toc这个毫无技术含量的版本会有这么多玩家喜欢。
结果他的一个朋友是这么回答他的。
“你说是《无双》系列的销量高还是《忍龙》的销量高。”
对于这种销量问题,杰斯特自然是耳熟能详的。他马上就回答:“当然是《无双》销量高啊,这还用问,《忍龙》只是一个小众游戏……”
还不等自己说完,杰斯特的朋友马上就紧接着问了一句:“那你说是《无双》设计的出色还是《忍龙》设计的出色?”
“这还用说?《无双》这种就是无脑游戏,随便割草的,手~感跟纸片一样。怎么能跟《忍龙》这种act游戏的艺术品相提并论,不是一个级别的了,要比也是……”说到这里的时候,杰斯特突然说不下去了,因为他明白了他朋友之所以这么问他的原因了。因为这个问题跟他抱怨为什么玩家不喜欢奥杜亚的原因是何其相似。
那就是,绝大多数玩家,或者说是有相当一部分数量的玩家,缺乏评判一款游戏好坏的基本能力,无论是国内的还是国外的,都是一样的。
包括后来杰斯特知道了自从螃蟹上~位上后,废弃掉了大量的弗洛尔的设计,就为这些设计感到痛心。
先说一下被无数玩家称之为经典的icc这个副本。
这个副本可能是螃蟹设计的最成功的一个副本了,但是如果你知道弗洛尔最初的设计是怎么样的话,可能你就不会这么想了——在弗洛尔曾经接受采访的时候,提到过icc是一个怎样的副本,或者换一个说法——这将是一个副本群——就像是六十年代的黑石山一样,这里将会有至少四个团队副本来组成最后的icc。
而最后的boss数量,将会是五十个。
当然不会有普通或者是英雄这种nc的难度设定,只会有一种难度,但是一些boss就像是奥杜亚那样会有困难模式,将会掉落更好的物品,这里面的更好并不是只是无脑暴力的加装等,而是真正的完全不同的装备。
在弗洛尔的设想当中,整个icc的副本流程是这样的。