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第八百三十二章 世嘉的沙盒游戏(4 / 4)

育碧沙盒基本都是一个模子里出来的,海量但无聊的收集要素,支线任务数量不少但类型就那么几种,游戏流程基本就是爬制高点开地图,占领敌人据点解锁支线和装备,中间各种收集,然后占领下一个制高点……重复循环,基本头几个小时就能体验到游戏70%以上的内容。对了再加上一条很短的主线剧情。

这基本上就是育碧的沙盒的一切。

所以,对于育碧的游戏,看他们的宣传cg的时候,你会发现,哇,这个创意很屌,一切都是很美好的,但是真的玩到之后,除了一点创新其余都是育碧祖传沙盒往里凑内容。

从《刺客信条》,到《远哭》都是这样。

所以就有很多人调侃育碧的游戏,看别人玩一遍也就差不多了。

当然,作为工业制品也有工业制品的好处,那就是你不需要为这款游戏的质量太过于费心,因为工业品的特点就是质量问题,他不会唐尼太过于惊喜,但是也不会让你太过于失望,总是会处在一个合适的取值范围之内,像是大bug这样的作品出现也是需要一定的几率的。

并不具备代表性。

铃木裕并不想要做这样的游戏,虽然他熟悉整个《豪侠》的制作流程,但是他想要的并不是复制一次《豪侠》的开发过程,而是要有他自己的东西在里面。

所以,《莎木》的开发在初期组建的时候,是花费了许多时间的,现在一年过去,开发团队基本上组建完成,初步的团队有着接近一百人的规模,这已经是世嘉组建过的最庞大的团队了,实际上,如果不是《豪侠》开发的时候杰斯特破天荒的组建了三百多人的开发团队,那么火星娱乐有记录的最多的开发团队规模也一样的一百人而已。

就算是杰斯特的《怪物猎人》的三个版本同时开发的时候,总人数都没有突破一百人,不过是八十几人而已。

而且,在未来的《魔兽世界》的开发当中,杰斯特也并不准备动用超过一百五十人的规模,当初暴雪的wow开发团队就是一百人左右,并不是说暴雪组建不了更加庞大的团队,而是这个项目,一百人左右实际上是最具有效率的规模。

有时候,游戏的开发,也并不是说人数越多,就越有效率的。

在世嘉筹备着自己的3a沙盒游戏的时候,索尼却只能够眼馋,因为索尼在电子游戏开发上面的底蕴毕竟跟世嘉以及火星娱乐是有差距的。

他们这些年虽然收购了许多的第三方工作室,变成了第一方。

但是这些工作室大多都是一些中小型的工作室,他们并不具备开发这样规模的游戏的能力以及经验。

游戏开发并不说你把几个中小型的游戏公司一合并,把三个三十人的团队合并成一个一百人的团队那么你就能够去做一款需要一百人的团队才能开发的顶级项目了,这种贸然组成的团队,没有一个小型的核心团队的存在,根本就没有丝毫的效率可言的。(未完待续。。)

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