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第八百六十一章 这样的设计思路不是我想要的(2 / 4)

只有这种有着我就是创世神想法的人才能够做出最让人觉得不可思议的游戏。

而席德梅尔的那种制作游戏的理念,其实是说给自己的属下听的。因为他们的属下只需要按照他的理念去做就可以了。

不过一个问题就是,并不是所有的设计师都是小岛秀夫,都是板垣伴信,都是约翰.卡马克,都是罗伯.帕尔多,实际上,像是这些惊才绝艳的人物,在整个游戏界也是凤毛麟角的,尽管很多人江山代有才人出,但是从杰斯特后世的经验以及体验过的游戏来说。

新一代的设计师比老一代的设计师的差距简直就不可以道理记。

不用说别的。就是一款宫本茂在二三十岁制作的《超级巴洛特利》的第一代,里面的蕴藏的设计游戏的经验,就没有任何一个后来的年轻设计师能够媲美。

未来的硬件条件提高的确是让游戏开发更加简单,因为设计师们可以将他们的一些想法完全的做到游戏中去。

但是。这也让后来的游戏开发者,在构思游戏,尤其是在撕去一切华丽的外表,直指游戏核心的能力上面比最早的那批开发者越差越远。

因为在一开始的时候,硬件机能低下。

开发者只能够将就机能,只能够摒弃一切华而不实的东西。一款游戏就是一款游戏,他最核心的就是他的玩法,到底好不好玩,因为容量很小,所以每添加一种设定一种功能的时候,设计师需要考虑的是,这个东西对于游戏的可玩性有没有提升呢?

甚至还需要考虑,这种提升比另外的一种设定的提升是不是强出很多呢?

因为游戏卡带的容量是有限的。

比如说《超级马里奥》只有几M的大小,但是可玩性却无比丰富。

在这样艰苦的条件下成长起来的那一批游戏开发者,实在是不知道比后来的那些在几G内存的开发环境下培养出来的游戏开发者,对于什么叫好玩的游戏,什么叫出色的游戏,什么叫真正的游戏的理解强出不知道多少倍。

根本就不是可以同日而语的。

只有这种在极为残酷的条件下杀出来的人才能称得上精英,而后来的那些么,实在是不值一提。

这就是为什么哪怕是到了二三十年之后,在业内挑大梁的,依然是从最困难的八位机,十六位机时代过来的那些人。

因为这些人真正的知道什么是游戏的真谛。

一款游戏会被玩家喜欢到底是为了什么。

不是那些华而不实的装饰,而是游戏的本身。

杰斯特关于WOW的事情想了很多,好的坏的,他能够从自己的经验理解里面可以修正的,以及那些自己没有办法修正的都想了一边,WOW在原本的历史上就是一款开启了一个时代的游戏,甚至可以说一句定性的话,整个PC游戏界,如果要以游戏来进行年代划分的话。

那么暗黑2是第一次划分,WOW是第二次划分。

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