“我想问一下,在这种情况下,你为什么还说这不是体感呢?”
“并且,我还可以透漏一点事情,那就是,刚才这位发帖者嘴里说的,所谓的真正的体感,我们的硬件开发部门也在研发当中,我们甚至可以说,我们在这一方面的技术积累,在全世界,都是可以排到前列的,而答案就是,至少在下一个世代上面,这种完全依靠摄像头进行动作捕捉,不需要辅助操作设备的体感技术,想要用到游戏机上面进入千家万户,还是有些不现实的。”
“当然,这是我们努力的方向。”
杰斯特的这番回答,当然少不了很多人的赞同,而那个楼主在杰斯特的一番怒斥之后,也就不了了之,没有再出现回喷杰斯特。
这也让杰斯特有些觉得他准备好的言论顿时没有了用武之地而感到有些失望。
实际上,现在对于体感的质疑声音这只是一个小小的插曲,有人看好,自然就会有人看衰,这是理所当然的事情,在原本的历史上面,这样的市场也会时常发生。
在原本的历史上面,山内博就曾经嘲笑过3d,而任天堂的体感计划也曾经被人指责过哗众取宠。
而后来的事实证明,历史的进程,或者说是时代的变迁,根本就不回忆某个人的意志作为转移。
实际上,无论是在这个时代,还是杰斯特的那个时代,体感从来就不是一蹴而就马上就被玩家接受而且迅速的火爆起来的东西,它的发展,是充满了无数的坎坷的,成功也并非是一蹴而就的,比如说,最早的体感甚至还要追溯到任天堂的光枪之前。
那还是雅达利时代的事情了。
大概在八二年前后,雅达利提出了一种哪怕是在杰斯特穿越的时代都无比超前的游戏概念,那就是用思想~操纵游戏!
是不是跟一些小说里面说的差不多呢?
当时的雅达利正值自己的巅峰,他们觉得自己在这个行业上面无所不能。
很快他们便把想法付诸实践,为自己的王牌主机ata日2600量身定制了一款名叫ata日迷ndlink的外设控制器。
雅达利公司实在太为自己这个独一无二的创意自豪,甚至直接就以他们的想法来给这款控制器命名:迷ndlink。但实际上,这款控制器不仅无法连接到玩家的大脑,真正得知玩家需要做什么——它只不过是通过感知玩家面部肌肉运动来控制游戏进行——更重要的是,这款天才般的外设在成品测试过程中,屡屡使玩家感到眼部不适。最终迫于各方压力,雅达利搁置了迷ndlink的发售计划,这款划时代的外设最终还是没能够真正上市。
后来随着雅达利大冲击的事件爆发,雅达利这家曾经在电子游戏市场上面无比辉煌的公司一蹶不振,这个计划也就不了了之了。
当然,杰斯特也知道,即便是雅达利继续做下去,基本上也只是无用功而已。(未完待续。)
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